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디지털 비즈니스 칼럼/디지털 트렌드

메타버스란 무엇인가? 기술인가 사회현상인가?

by 디지털뱅커 2021. 11. 16.

처음으로 메타버스라는 단어를 알게 된 것은 올해 2월이었고, 김상균 교수의 "메타버스"를 읽은 것은 3월이었다.

 

3월만 해도 주변에 메타버스를 이야기 하면 모르는 경우가 대부분이었는데 5, 6월을 기점으로 언급하는 사람들이 많아지더니 현재는 어딜 가나 메타버스 이야기다.

 

3월에 처음으로 메타버스를 접한 후, 과연 메타버스란 무엇인가에 대한 고민을 많이 했었다.

그 이유는 도대체 메타버스가 무엇인지 정의를 내릴 수 없었기 때문이었다.

 

메타버스를 가상현실로만 표현하기엔 부족한 점이 많다

 

처음 읽었던 책과 많은 기사에서는 메타버스를 아래와 같이 정의하였다.

1. 거울 세계

2. 라이프 로깅

3. 증강 현실 

4. 가상 현실

 

그러나 메타버스에 대한 논의가 한참 진행 중인 지금 인스타그램(라이프 로깅), 네이버 지도(거울 세계) 등을 모두 메타버스라고 말하기엔 범위가 너무 넓으며 어디 가서 메타버스의 사례로 말하기엔 민망한 게 사실이다.

 

그렇다 위의 정의는 사실 너무 오래전에 나온 것이라 현재 진행형 메타버스를 설명하기엔 부족하다.

 

내가 생각하는 메타버스의 정의는 기술적이라기보다는 사회현상으로 설명을 하는 것이 최근 현상을 더 잘 설명한다고 생각한다.

(21년 11월 현재의 정의. 언젠가 다시 바뀔 수 있다고 생각한다)

 

서론이 길었다. 내가 생각하는 메타버스는 아래와 같다

 

메타버스란?

사람들이 디지털 자산의 경제적 가치를 높게 평가하여
디지털 세계에서의 활동을 경제적으로 진지하게 대하는 사회현상

기존에도 디지털 세계에서의 아이템을 실제 돈으로 교환하는 현상은 있었다. 어릴 적 게임을 열심히 하던 친구들은 아이템마니아와 같은 사이트에서 리니지 아이템을 거래하고 게임 ID를 팔곤 했었다.

 

하지만 그런 거래들은 지속적인 경제적 활동을 보장한다기보다는 내가 더 이상 이 게임을 하기 싫을 때 그동안 만들어 온 디지털 자산을 팔아 목돈 또는 용돈 정도로 마련하는 느낌이 강했다.

 

생계를 유지하기 위해 게임을 하는 사람들은 극소수였다는 것이다. 몇억짜리 게임 아이템을 만들기 위한 시간 투입과 노력은 일반적인 사람들이 할 수 있었던 것은 아니었기에 게임을 하면서, 가상세계에서 돈을 벌어야겠다고 진지하게 생각하는 사람들은 적었다.

 

 

하지만 이제 필리핀에서는 엑시 인피니티에서 게임을 하면 투입 시간대비 경제적 이득이 평균적인 회사에서 일하는 것보다 높은 수준이라고 한다. 이런 상황에서는 실제 돈을 벌기 위해 가상공간에서의 노동을 실공간에서의 노동보다 더 가치있게 대하게 되고, 영화 "레디 플레이어 원" 처럼 가상공간에서 보내는 시간도 길어지게 된다. 이런 현상이 메타버스의 핵심현상이 아닐까 생각된다.

 

엑시 인피니티 홈페이지 첫 화면. Play 2 Earn의 대표적인 게임이다.

 

따라서 메타버스는 필연적으로 NFT(대체불가능토큰)와 함께 성장할 것으로 보인다.

 

최근 자주 언급되는 게임들도 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트에서 -> 엑시 인피니티, 미르4(위메이드)로 바뀌고 있는 것 같지 않은가?

 

올 연말에는 조금 늦은감이 있지만 하루라도 빨리 NFT 공부에 시간을 보내면서 블로그에 생각을 정리해야겠다.

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